のど飴は好き
VC3000か、ゆず・しょうが系。
「Candy Crush Saga」
また大きめのタイトル。
完全ドM設計の運ゲー。
iOS版とFacebook版で微妙に仕様が違って感じるのは気のせい?
▼二度とやるかこんちくしょー、からの再帰性
これは完全に「パズル」ゲームの利点。
あんなに運ゲーで、100面超えると無理ゲーとすら感じるのに、
気がついたらまたちょこっとプレイしてしまう。
起動してからちょちょっとできるってのは、やっぱ強い。
▼課金は絶対しない
補助アイテムを使ってクリアした、というのが許せないタイプなので
絶対アイテムは使いません。
でもあれ我慢できない人多いんだろうなあ。
同じステージばかりは飽きるし。
▼でも拡散はする
区切り区切りで友達3人の協力が要る、ってのは絶妙。
また、ソロでやってるときの「次のクエストまで24時間」も
えげつない。
でもこれで「24時間待つのが嫌なら金払え」だけだとブーイングだったろうな。
どっちにせよ、日本人には合わない気はする。
Facebookで他人にリクエスト送るのは結構気が重い。
▼ナイトステージは面白い
あのふくろうにもイラッとすることはあるけど、
同じステージでもこの駆け引きが足されるだけでこうも面白くなるか、と。
もともと「揺れ」の大きすぎるゲームにさらに「揺れ」を足して
面白くなるってのはすごい。
▼クリアできるかも?という幻想
それも結局「次はクリアできるかもしれない」という幻想が大きいんだろうな。
パチンコとか宝くじもそういうもん。
キャンクラはライトゲーに見せかけたギャンブル。
結論がギャンブルというひどいレビューでした。
でも演出周りとか、ライトゲーとしては勉強になります。
パズドラは長続きしてます
仕事柄、アプリのレビューは積極的に。
良いところ盗んでいかないと。
「パズル&ドラゴンズ」
開始して割と早いうちに始めたパズドラ。
ゲームそんなにプレイしない方なんだけど
パズドラは今や650日連続ログイン。
2年経つと考えると早いもんですね。
▼個人的なおもしろポイント
◎3マッチパズル
正確には変化形なんだけど、もともとこの手のパズルは好きだったのが大きい。
手触り感もよく考えられてる。パズドラの手触りでストレス感じたことない。
これはもう理屈じゃなくて反復レビューの賜物としか。
◎やり込み
RPGと合わせたのはエンドコンテンツとして素晴らしかった。
戦闘自体はシンプル(やりこめば奥深いけれど)なのに
育成要素はかなり深さがあって道のりが長い。
正直、パズドラ以降の亜種が続かないのは「またこの長い育成をするのか……」と思うと
ゲンナリしちゃうから。
先発組の強みだよなあ。
◎中断性
何よりもこれが個人的に好み。
ダンジョンの途中でやめたらそこから始められるし、
時間に追われて動かすのはほんの数秒だけ。
スマホゲームとして必ず押さえるべき点。
▼ずっとやってて気づいたこと
◎UIは実はシンプル
とかく作りこみ半端ないんだけど、実はゲーム以外の部分はシンプル。
結局スマホゲームは起動してから遊べるまでの短さがウリなんだから、
周りのメニューに凝る必要性は薄い。
その分、ゲーム部分はこれでもかというくらいに作りこまれてる。
◎計算式とかロジックはよく考えこまれてる
でもユーザーはそれを気にしなくて良い。
気にしたい人だけ気にすれば良い。
これ理想だよなあ。
◎音が気持ち良い
普段音聞かない派なんで優先低いけど、実は効果音気持ち良い。
単純なドレミというか、マリオの敵踏んだ時なんだけど。
◎動作軽い
ネイティブ開発の強みなんだろうか。
ミドルウェア開発だとここまで辿り着くのはなかなか大変。
▼結論
そりゃ売れるわ。
万人に書かれてるだろうパズドラレビューですが、
あとで自分でどう捉えてたか思い出せるようにメモ。