大型タイトルの試行錯誤の話は面白い

テイルズはずっとマザーシップタイトルは遊んできていて、今回のLinkもダイスアドベンチャーとかよりは楽しいだろうと思って始めてます。

テイルズとして、というよりは普通にスマホゲームとして面白いです。

 

▼面白い、よく出来てると思う点

・シンプルなゲーム性

  ⇒キャラと敵だけで画面埋められるのは理想。下にパズルとか置かなくて良いのは利点。

・モーション、声

  ⇒よく見るとちゃんとキャラごとに動きが違う。凝ってる。声もみんな入ってるしね。

・編成、合成素材選択

  ⇒タップした順に1~9までナンバリングされて終わり。これはラクで素晴らしい。9人パーティのゲームだからパズドラ式にしていたら手間でしょうがなかったと思う。

・中断性

  ⇒きちっと中断できる作りになってて好感触。

 

▼微妙な点

・ゲームバランス

  ⇒2枚目のマップから急にきつくなる。その分攻略をしようとするんだけど、テイルズ好きで始めた人は勝てなくてストーリーが見られないのはストレス。

  ⇒「■に狙いを定めた」系の圧倒的破壊力。一撃死が普通にある。

    ⇒ただ、初心者クエ攻略で手に入るキャラが回復をサポートしているのはナイス。初心者クエわかりづらいんだけどね。

・ライン取りの微妙なズレ

  ⇒戦闘でのライン取りのつなぐ位置の判定ってキャラの中央付近?時々なぞったけど繋げてないことがある。

  ⇒キャラ幅は矩形で区切られてるんだからその範囲で良かったんじゃ?

・キャンセルの表現

  ⇒やっぱやめた!って時はキャラの範囲外に線を伸ばせば良いんだけど、その時はなにかキャンセル表現が欲しい。今はキャンセルできてるか分からなくてこわい。

 

 

http://app.famitsu.com/20140217_314494/

http://toaru-sipro.com/?p=8874

 

TOLinkの開発中のインタビューについて。

共同開発だったとは驚き。サウザンドメモリーズまんまだな、と思ったらそのとおりだった。

ただまあ、モックの作り込みもストーリーの書き直しも、資金力要る話だよなあ。

なるべくここの手直しを少なく、少ない試行回数で見つけていけるかが勝負だよね。

 

あと企画書のUIはプランナーが描いてるのかな?

やっぱりプランナーは

 ・自分で簡単なモックが作れる

 ・絵が描ける(UIが設計できる)

ことは必要だと思うんよね。勉強せねば。