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「IPモノ」と「シリーズ」の違い

やってしまった……1ヶ月も空いてしまった。

 

最近は生活習慣の改善に取り組むために、

食事の時間を正し、帰宅時間を早めているんだけど

帰宅してからやりたいことは相変わらずいっぱいで

寝る時間は一向に改善されない……。

 

 

テイルズオブアスタリア」

 

最初はそこそこ楽しみにしてた程度だったんだけど、

始めてみたらよく出来ててハマってます。

合わせて、平行してプレイしていた「テイルズオブリンク」との違いが

見えてきたのでレビューしつつ比較をば。

 

 

▼いきなりラスボス戦から始まるストーリー

ループもののストーリーのようで、いきなり6人のテイルズキャラで

ラスボスに挑み、何らかの攻撃で記憶を失って振り出しに戻るところから

ストーリーが始まる。

 

この展開はある種王道だけど、スマホゲーでは見たことなかったなあ。

最初の感情移入がしやすいからとても有効だと思う。

 

かつ、クレス・ロイド・ルーク・ソフィ・ユーリ・ミラという布陣は

かなりバランスとれてて熱い。

王道主人公タイプ、曲者系、できた人間系の3種にキレイに分かれてる。

 

テイルズファンならこの時点でグッと来る。

 

かつ、ステージ攻略はその6人のキャラを軸として6編存在する。

選んでいる章によって同じ場所でもストーリーが変わり、

場合によってはそれぞれが絡むのでロックされたりもする。

 

このやり方は三国志パズルも採用していたけど、

オムニバスストーリーを展開できてGood。

 

 

▼アクションバトルとクロススライドバトルの2本立て

肝心の遊びの部分。

ステージに入ると、まずはタイミングアクションのパート。

ここはいわゆるボーナスポイントで、次のクロススライドバトルに

有利なバフや先攻が取れる場所。

ただのオマケと思いきや、進んでくるとココ超重要。

 

アクションバトルは5匹のモンスターが近づいたらタップして撃破する遊びで、

5体倒すとクロススライドバトルの敵とエンカウント演出。

 

クロススライドバトルは5人のパーティの色合せゲーム。

パーティそれぞれの属性を場の5つの色に当てはめていく。

出てくる5色はランダムだが、同じ色を配置すれば連続攻撃、違えば単発攻撃となる。

 

かつ、各スロットには色だけでなく回復や秘奥義ゲージ(OL)などのバフも1つずつ付属していて、

状況によってどのスロットに誰を置くかが重要になる。

シンプルだけど結構振れ幅はあって面白い。

 

テイルズファン的に嬉しかったのは「秘奥義」の立ち位置。

OLが貯まると秘奥義ボタンで使用できるのだが、パーティの通常攻撃中のどのタイミングでも押せて、

秘奥義発動のタイミングを任意で選べる。

もともとテイルズの秘奥義は「トドメは秘奥義で!」ってのを狙ってギリギリで使ったりするので

これはすごく嬉しい。

かつステージクリア時には「秘奥義でトドメを刺した」というボーナスもちゃんとサポートされてて

このへんは完璧だと思う。

 

 

▼熱いサウンド

アクションバトルでは歴代テイルズのBGMが流れる。

また、クロススライドバトルのBGMや勝利時ジングル、秘奥義演出等々、

結構テイルズ心をくすぐられる出来になっていて非常に良い。

 

PVの懐かしのDoAsInfinityで、よく動くし力入ってました。

 

 

▼散りばめられたテイルズ要素

 ・アクションバトルでのエンカウント演出はテイルズおなじみのパリーン

 ・クロススライドバトルではアップルグミやライフボトルなどおなじみのアイテムを使用可能

 ・先述の秘奥義(セリフもちゃんとオリジナルに沿ってる)

 ・ストーリーはフェイスチャット形式

 ・大人気ルルのネコ派遣

 

細かい所から基本機能までテイルズを良く踏襲していてファンとしては好印象。

 

 

▼「テイルズオブリンク」との違い

 ・「テイルズオブリンク」  :テイルズのIPを載せた先メモ

 ・「テイルズオブアスタリア」:レディアントマイソロジーとかをスマホで表現するとこうなる

 

リンクはオリジナルストーリーで攻めて新たなテイルズのシリーズとしていきたい感じなんだけど、

要素としてテイルズ成分は少なめ、というかツボを押さえていない。

スマホゲーとしては良く出来ているので、IPモノの印象。

 

アスタリアはスマホゲーとしてのツボを押さえつつ、テイルズファン向け要素を詰め込みまくっている。

一応ストーリーはオリジナルだが、キャラは全て歴代キャラで、オリジナルは存在しない。

 

それぞれ狙っている層が違うのかもしれないし、iOSはリンクに比べてだいぶ後出しだけど、

個人的にはアスタリアのほうがやってて気持ち良い。

 

 

 

どっちも愛は感じるんだけどアスタリアの方が一歩勝る感じ。

何にせよ、IPモノは愛がないとダメだよね。ツボを押さえそこねると、

肝心のターゲットの中心にそっぽ向かれちゃう。

リンクはイベント打ち過ぎっす。

Excel方眼紙について

ここに来て仕事が過密化。

全然書けてなくてフェードアウトしそうでまずい。

 

Excel方眼紙について

ひょんなことから「Excel方眼紙」について世間でどう思われているかを

目にする機会があった。

 

自分は以前先輩がこの使い方をしているのを見て、

それを真似て作り始めてから今も常用しているのだけれど、

世間的に(主にIT関連者から)は非常に嫌われていることを知った。

 

色々な意見をまとめつつ、メリットデメリットを整理して

今後の自分のあり方を見直していきたいと思う。

 

 

▼色々なサイト

◎美文書作りには「方眼紙」シートを使う

http://wol.nikkeibp.co.jp/article/column/20130523/153361/

 

◎みんなの反応】美文書作りには「方眼紙」シートを使う:日経ウーマンオンライン【仕事が早くなるエクセル術】 - ねとなび

http://netnavi.appcard.jp/e/13ys5

 

Excel方眼紙の問題点に関する考察

http://wwolf.web.fc2.com/file/210.html

 

Excelを方眼用紙にして使うぐらいならWord覚えろよwww

http://mc.matome-complate.com/archives/22097613.html

 

Excel 方眼紙にさよならを。

http://www.slideshare.net/akko_babyblue/excel-16453649

 

◎私が EXCEL を使うときに気を付けていること

http://blog.nomadicsamurai.com/article/271723171.html

 

 

Excel方眼紙が使われるシチュエーション

 

(1)レポート系の文書

これについては反対派。あちこちで言われているように、文書と簡単な図程度なら

wordでやれば良い。

Excelは文書「も」作れるだけで、あくまで真価を発揮するのは表計算

 

(2)仕様書/要件定義書

自分は仕様書を書くときにはExcel方眼紙を使用する。

数値の計算も表も必要、図も載っけたい、文書も書きたい。

それをどれか1つのソフトウェアで完結させようとするとExcelが選択される。

 

 

Excel方眼紙のメリット

 

<そもそも編>

(1)Microsoft系のソフトはたいていのビジネスシーンで存在する

AdobeだったりTexだったり、いろんなソフトがあるが

それらはプロジェクト関係者皆がインストールしているとは限らない。

かつ、インストールしたとしても使用できるようになるのに

コストがかかる。

 

その可能性が低い、ビジネスシーンでリテラシーが共有されているのが

Microsoft系のソフトであることが多い。

 

自分だけが編集するなら画像にでもpdfにでもして共有するが、

大概にして複数人が編集するものなのでそれも難しい。

 

 

<技術編>

(1)全体の編集の自由度が上がる

これがほぼ全て。

普通にセルのサイズを調整しているとどこかで表のフォーマットが変わった時に

不都合が起きる。

 

(2)行頭を揃えるのに便利

関係する内容を縦に書き連ねる時にどの位置でも行頭を揃えやすい。

 

(3)ページの大きさの制限がない

PowerPointやWordは1ページ単位で区切っているので

内容物の量が想定しづらい場合は困ることがある。

Excelはページでの区切りはないのでその点はやりやすい。

 

 

<運用編>

(1)テーブル構成などのデータと画面構成などのドキュメントを1ファイルにまとめやすい

ドキュメントや図を記載するシートは方眼紙にしていても、

計算をさせたりデータ構成を定義する場合は普通にExcel表計算を別シートで使用する。

ファイル内でハイパーリンクも組めるので、

「この部分のマスターデータの構成はこんな感じ」でリンクを組みやすい。

 

ドキュメントはWord、表はExcelとすると2ファイル開く必要があって面倒。

逆にWordは表を貼ったり計算させるのに不便。

 

 

Excel方眼紙のデメリット

 

<技術編>

(1)列の挿入をすると全体の体裁がずれる

どこかに追加挿入したい場合は列ではなくセルを挿入するしかない。

挿入した右の内容物は全てずれるので調整が必要。

 

 ⇒一度どこかに貼り直して内容物をずらすのがやりやすい。

 

(2)結合を多用するのでコピーが不便

方眼セルを結合して普通の表っぽくすることがあるが、

当然イレギュラーな使い方なのでExcelさんはサポートしていない。

 

 ⇒貼り付けの形式を気をつければコピーすることもできることがあるが、

  コピーしたり引用したりする表はシートを分けて方眼紙の部分でやらないのがベスト。

 

(3)印刷がずれる

これはなんとかしたい部分。

ページ区切りがないのはメリットでもあるが、印刷の面では超不便。

 

 ⇒印刷範囲の指定を駆使して、なるべくドキュメント作成は

  1ページの単位を意識するようにするしかない。

 

<運用編>

(1)人のExcelはさわりたくない

もうこれはなんのソフトウェアでも起こりえること。

Photoshopだって他の人のレイヤー構造は理解できないことが多い。

 

 ⇒複数人編集の際はなるべく構造についてルールを設けるしかない。

 

 

▼結論

Excel方眼紙を使っている理由としては

「なんだかんだ一番使い勝手が良いから」というのもありますがそれ以上に

「他にベストなソフトがないから」というのが大きい気がします。

 

Excelが便利すぎるのですが、普通の使い方ではドキュメント制作には向かない。

その穴を縫っているのが方眼紙なだけで、これ以上のものはない!って言って使っている人はそういないのかと。

 

他に便利なソフトあったら教えて下さいm(__)m

 

 

 

 

デザイン系記事メモその1

最近良いデザイン系の記事を見かけたのでメモ。

 

▼【イラストの見栄えが良くなる】イラストレータ中村佑介 先生が教える公開講座が凄い!

http://oekakigakusyuu.blog97.fc2.com/blog-entry-706.html

 

イラストにおける

『アイデア

『色のバランス』

『塗り方』

『構図』

についてアジカンのジャケットや四畳半神話大系のキャラデザなどを担当する

中村佑介先生の講座まとめ。

 

構図…「大」「中」「小」でパーツ化して目立たせたいものを差別化する。

   「小」を目立たせたいなら彩度とコントラストを上げる。

 

色のバランス…テーマに沿ってカラーを決め、それが目立つような色バランスを心がける。

       赤セーターを目立たせるならスカートはベージュで茶タイツになるようなイメージ。

 

塗り方…トマトなら赤、というような単純な色ばかりではない。

    よく観察して、色を選択することで深みが出る。

 

 

Webデザイナーに愛を込めて。ディレクターが意識すべき7つのポイント

http://lpo.gaprise.com/blog/web-design-direction-2127/

 

Webデザイナーに発注をかけるディレクターとして意識すべきポイント。

デザイナー任せなのもダメだし、曖昧な指示は破滅を招く。

互いに切磋琢磨するには何に気をつけるべきかをわかりやすくまとめてる。

 

◎デザイン指示の4つのコツ

  ・デザイン指示は口頭でなく「文字」に起こして伝えろ

    ⇒口頭だけでは忘れる。文書化は共通認識を持つためにも必須。

  ・デザイン要素に「メリハリ」をつけさせろ

    ⇒バランスが良いだけではアピール力にかける。何を目立たせたいか、を明確に。

  ・参考サイトは「要素に分解」して数多く伝えろ

    ⇒色はここ、構図はここ、みたいに細かく分解して参考を出す。ネタは貯めとこう。

     ※下部にこの記事の筆者のよく巡回するサイトをまとめてある

  ・デザイナーに指示を伝えた後は「一晩」寝かせろ

    ⇒デザイナーにも考えさせる。対案が出てくることもあるはず。

 

◎デザインフィードバックの3つのコツ

  ・3秒見て、良いと思うかどうかを「直感」で判断しろ

    ⇒ユーザーと同じ視点で。理由は後から考えよう。

  ・全てのデザインに「意図」があるかどうかを確認しろ

    ⇒デザイナーに「このデザインにした理由」を確認する。納得いかなければきちっと詰めよう。

  ・デザイン上の問題点は「要因」を切り分けて伝えろ

    ⇒「イマイチ」と思ったら何が良くなかったか一緒に考えよう。

 

>私は習慣として、下記のデザインアーカイブサイトを定期的に巡回するようにしています。

Land Book:http://land-book.com/

MUUUUU.ORG:http://muuuuu.org/

ズロック:http://www.zzrock.net/

イケサイ:http://www.ikesai.com/

ランディングページ集めました:http://lp-web.com/

スマートフォンサイト集めました:http://sp-web.jp/

ランディングページ・バナー広告大百科:http://landingpage-banner.com/

iPhoneデザインアーカイブ:http://iphonedesignarchive.jp/

ブブンデザインアーカイブ:http://bubundesignarchive.jp/

バナーデザインアーカイブ:http://banner.keizine.net/

レトロバナー:http://retrobanner.net/

 

 

 

続かない病はどうすれば治るんですか

解決策は未だ見えず。

まだまだ諦めないぞ。

 

 

メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ -」

 

このゲームのキャプチャを初めて見た時は衝撃でした。

こんなの作りたかったし、まさに似たようなものを考えてたっていう。

(ただのメモ書き程度だったけども……)

 

飛びつくようにしてプレイし始めたら、やっぱり面白かったのでメモ。

 

 

▼「ラインストラテジー」と銘打たれたRTS

いわゆる「一本道RTS」。ラインディフェンスとか呼ぶのかな?

 

色々昔からあるだろうけど、ちょっと前にプレイしていた「オズ・ディフェンス」に雰囲気が似ている。

http://gamebiz.jp/?p=111591

(ちょっと前にサービス終了)

「にゃんこ大戦争」とかも同系列だよね。

 

モンスターを「倒す」のではなく「癒す」癒術士が主人公。

彼の指示で仲間のユニットを操作し、迫ってくる敵を倒す。

主人公が攻撃されて体力が0になったらゲームオーバー。

 

ユニットは「癒力」というポイントを使って

 ・呼び出す

 ・ガッツを与える(体力回復とパラ補正。やるたびに必要ポイントがUP)

 ・モンスター召喚(スキル的な。ユニットに対でつける。使用後は時間経過で再発動できるように。)

 ・敵からドロップする癒力を増やす

といった行動ができて、これらを駆使して敵を全滅させていく。

 

 

▼ユニットを「後退させる」ことができる

 

面白いなあ、というかオレがやりたかったことの一つが「ユニットを後退させる」こと。

左下に出ているユニットの表示を下にスワイプするとユニットが後退する。

この手のRTSでは普通場に出したら「ひたすら前に進む」んだけど、

メルクストーリアでは後退させるとHPが回復する。

当然敵の攻撃からも離れるので、下げて出してを繰り返すことで工夫して戦うことができる。

 

 

これずっとやりたくって。

というのがセガの「チェインクロニクル」をやってた時にも思ったんだけど、

テイルズをずっとやってた自分としてはリアルタイムアクションの戦術の一つに、

「疲弊した仲間を後ろに下げて自分が操作する前衛を囮として敵の攻撃をかわしつつ時間をかせぐ」

っていうのがあって。

RTSやってるときもこれできたらなあ、と思ってたわけです。

 

これが戦術に幅をもたせてて、

タワーディフェンスのようにひたすら駒を出し続ける戦いだけではなく

「温存する」ための工夫ができるのが面白い。

 

 

▼キャラデザの統一感、ユニークなストーリー

ストーリー付きのものって色々あるけど、

やっぱ個人的にはストーリーを進めると「仲間が増える」ってのは

RPGにおいて大事だと思うんです。

 

メルクストーリア内では★3はそこそこ貴重なんだけど、

今進めてるストーリーで幼なじみキャラが★3ユニットとして仲間になります。

それ以前にも3人位仲間になってる。

 

もちろんガチャを回させるためにもそれらのキャラはそこそこな強さでしかないんだけど、

テイルズオブリンクのゲストの仕組み同様、こういうイベントはストーリーへの没入を助けるよね。

 

あとはこれイラスト描いてる人ほとんど一人かな?

キャラデザが見事に統一されてる。

キャラを大量に用意するためにどうしても人海戦術になりがちなソシャゲ

これは羨ましい限りです。

 

 

▼チャットにギルド、結構横のつながりが多い

個人的には苦手なチャットやギルドが完備されてます。

 

「ルーム」に区切られて会話したりつぶやいたり。

ルームメイトのユニットが戦闘で救援に来たりします。

 

ギルドは共通の設備を一緒に拡張すると色々ボーナスが入ったり。

初期癒力がアップしたり、ユニットのステータスアップだったり。

正直ギルド入ってないと中盤キツイ。

 

 

 

▼面白い、よく出来ていると思う点

 ・戦術性のあるRTS

   ⇒リアルタイムならこのくらいの工夫の余地が欲しい

   ⇒1ステージの区切りは短いのも好感触

 ・動きのあるストーリーパート

   ⇒キャラ表情がちゃんとあったり、こまめに動いたり

   ⇒漫符での表現とかも便利

 ・ポイントの一本化

   ⇒ゴールドで通常ガチャもレアガチャも回せて、育成もゴールド

   ⇒当然課金通貨も使うんだけど、一本化は良いよね

 

▼微妙な点

 ・メインストーリー以外の遊びは少なめ

   ⇒イベントもあまり活発じゃないし、曜日ダンジョンも単調

   ⇒ストーリークエストが難易度的に詰まるとできることがなくなる

 ・装備が多くて設定が面倒

   ⇒ユニットに付けられるのが「モンスター」と「ルーン」

   ⇒なんかキャラ増えてくるとその辺は面倒になってくる

   ⇒もう少し「誰が」「何を」身につけているかわかりやすくて入れ替えやすいとありがたい

 ・中断性がない

   ⇒個人的にはマイナス。バトルの途中から再開はできません

 

 

 

やっと最近ストーリー進められるようになったけど、

敵が同時にいっぱい出てきた時のどうしようもなさは結構キツイ。

あとゴールドが常に枯渇してる。

 

 

とはいえ楽しいし雰囲気が好きです。

まだまだ続けそう。セールスもそこそこ順調の様子で、HAPPY ELEMENTS絶好調ですな。

 

大型タイトルの試行錯誤の話は面白い

テイルズはずっとマザーシップタイトルは遊んできていて、今回のLinkもダイスアドベンチャーとかよりは楽しいだろうと思って始めてます。

テイルズとして、というよりは普通にスマホゲームとして面白いです。

 

▼面白い、よく出来てると思う点

・シンプルなゲーム性

  ⇒キャラと敵だけで画面埋められるのは理想。下にパズルとか置かなくて良いのは利点。

・モーション、声

  ⇒よく見るとちゃんとキャラごとに動きが違う。凝ってる。声もみんな入ってるしね。

・編成、合成素材選択

  ⇒タップした順に1~9までナンバリングされて終わり。これはラクで素晴らしい。9人パーティのゲームだからパズドラ式にしていたら手間でしょうがなかったと思う。

・中断性

  ⇒きちっと中断できる作りになってて好感触。

 

▼微妙な点

・ゲームバランス

  ⇒2枚目のマップから急にきつくなる。その分攻略をしようとするんだけど、テイルズ好きで始めた人は勝てなくてストーリーが見られないのはストレス。

  ⇒「■に狙いを定めた」系の圧倒的破壊力。一撃死が普通にある。

    ⇒ただ、初心者クエ攻略で手に入るキャラが回復をサポートしているのはナイス。初心者クエわかりづらいんだけどね。

・ライン取りの微妙なズレ

  ⇒戦闘でのライン取りのつなぐ位置の判定ってキャラの中央付近?時々なぞったけど繋げてないことがある。

  ⇒キャラ幅は矩形で区切られてるんだからその範囲で良かったんじゃ?

・キャンセルの表現

  ⇒やっぱやめた!って時はキャラの範囲外に線を伸ばせば良いんだけど、その時はなにかキャンセル表現が欲しい。今はキャンセルできてるか分からなくてこわい。

 

 

http://app.famitsu.com/20140217_314494/

http://toaru-sipro.com/?p=8874

 

TOLinkの開発中のインタビューについて。

共同開発だったとは驚き。サウザンドメモリーズまんまだな、と思ったらそのとおりだった。

ただまあ、モックの作り込みもストーリーの書き直しも、資金力要る話だよなあ。

なるべくここの手直しを少なく、少ない試行回数で見つけていけるかが勝負だよね。

 

あと企画書のUIはプランナーが描いてるのかな?

やっぱりプランナーは

 ・自分で簡単なモックが作れる

 ・絵が描ける(UIが設計できる)

ことは必要だと思うんよね。勉強せねば。

メモ帳は集約されているべきである

とりあえずの技術メモもこのブログにまとめようかと。

 

Unity関連第1回。

 

もののけ大戦“陣”」製作事例

http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-14048278

 ⇒結構基礎的なことから説明してくれている

http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/voices/mononoke-jin/

 ⇒同じコンテンツの開発インタビュー

 

http://radiumsoftware.tumblr.com/post/6412707889

 ⇒シーン加算の利便性から読み込み改善について?

 

http://www.slideshare.net/ppcchan/unity-asset-bundle

 ⇒UnityでのAssetBundleを使用した追加リソースDLについて

 

http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips

 ⇒Unityをより使いこなすTips

 

 

サクサク掘削

早速サボリ気味。

土曜は夕方まで寝てしまって損した気分になるな。

 

「ディグディグ」

 

ちょっと前にハマってたアプリ。

「面白いなー」と思ってたらだいぶ人気だった。

 

マイクラリスペクトなこのゲームのメモ。

 

 

▼実際はルーチンワークの作業ゲー

実は戦略もなければ工夫もほとんどない、

基本的にタップするだけのゲーム。

カードもランダム、その使用もランダム。

そこに「どんな石が出るかわからない、空洞に出るかもしれない」

というランダム性が加わっている。

(実際パターンありそうだけど)

 

ただそのランダム性の幅がすごく広い(ように感じる)のが

楽しさの理由なんだと思う。

 

 

▼ラン系の亜種

「テンプルラン」や「ウィンドランナー」みたいなラン系と同じ原理のゲーム。

ただし、それらのラン系が原理上は本人の技量次第でどこまでも進めるのに対し、

「ディグディグ」ではピッケルが壊れるため限界がある。

 

「ウィンドランナー」だって育成要素が入ったために実質的にはスコアや進行距離に限界がある。

それをはっきり「育てないと進めないよ」って言ってるのが「ディグディグ」である。

 

個人的にはラン系は終わりがない感じがするというか、「終わらないことが目標」なので

電車の中とかちょっとした時間にはプレイできない。

(中断もできないしね)

「ディグディグ」は終わりが明示されているのでさくっとできたのが良かった。

 

 

▼意外と課金動線や拡散動線は押さえてる

 

◎課金

 ・ピッケル回復

 ・カードガチャ

 ・キャラ開放

 ・カード入れ替え

 

◎拡散

 ・招待インセンティブ

 ・コンプアイテムのトレード

 

◎コレクション

 ・チャレンジによるカギ集め

 ・カギで開けられる宝箱

 ・ステージ内で時々拾えるコレクション

 

ピッケルが壊れたら10秒以内にコンティニューを迫るところは

ゲーセンの格闘ゲームそのもの。

コレクション系は初期のソシャゲから良い所盗んだ感じ。

コンプ要素やそのトレードを入れてるあたりは、この手のライトアプリにしては

作りこんでる感じがした。

ライトなアプリほど、口コミでの拡散って大事だからこの作り込みは素晴らしいと思う。

 

 

▼今度のアップデート

何やらカード合成が入るらしい。

http://app.famitsu.com/20140305_326894/

 

ちょっとコンプガチャが心配だけど、カードは宝箱から手に入るし大丈夫かな。

ますますマイクラリスペクトになっていくな。

 

 

▼良かった所まとめ

 

◎遊びの部分

 ・シンプルな操作と幅広いランダム性で「冒険心をくすぐる」

   ⇒これが「射幸心を煽る」と紙一重なんだけど、ここは金を絡ませてない

 ・1回のプレイ時間をコントロール

   ⇒長いと遊び疲れちゃう

 ・細かなキャラの動き

   ⇒タップした箇所に移動するんだけど、移動の過程がちゃんと表現されててGood

 

◎アプリ全体

 ・豊富な拡散要素

   ⇒広告を打ったりしないライトゲーはそこが大事よね

 ・「宝箱を開ける」という小目標

   ⇒「コレクション」「ハイスコア」って漠然としすぎてて目標にならないんだけど、

    宝箱を集めるためのカギ集めが良い具合で小目標になってる

 

 

 

そんな感じ。

最近はプレイしてないけど、アプデされたらまたやってみようかな。

 

ちなみにマイクラも好きです。